segunda-feira, 24 de janeiro de 2011

Jogatina - 22/01/11

Mais um sábado de jogatina do Carpeta na casa do Hammerfall. Fomos 5 pessoas do início ao fim. Época de férias o pessoal não comparece muito, tá cada um num canto do universo. Começamos a jogar por volta das 5 ou 6 horas da tarde, e FINALMENTE estreamos o Planet Steam, do PL. O jogo tava parado fazia mais de ano!

Na foto: Priscilla, eu, PL e Hammerfall. Fora da foto: Felipe


No jogo, que tem uma ambientação steampunk, os jogadores fazem parte de uma confederação interplanetária que está retirando recursos de um planeta de vapor (?). O tema é totalmente colado, e poderia ser qualquer outro. O objetivo do jogo é ter mais dinheiro no término do último ano.


O jogo vem em uma caixa gigante, totalmente desnecessária, com diversas bolas de madeira igualmente desnecessárias, que são os tanques de extração. Graficamente ele é legal, apesar das ilustrações dos personagens serem um tanto quanto bizarras (o que parece o cabelinho do Agente da IPF!?). Os marcadores de água e quartzo (apelidade de carvão) são pedras de plástico muito legais, são bem irregulares como pedras brutas. Os marcadores de pedra são de madeira, cinza, e cortados de formas irregulares, e os de energia são varetinhas brancas. Além disso, tem os extratores, que são os "pés" que vão conectados aos tanques (as bolas cinzas). Aí é que entra uma coisa incrivelmente desnecessária dos componentes. Cada bola tem 3 encaixes, mas não é permitido colocar mais de um upgrade em cada tanque. O único motivo delas terem esses 3 slots seria que uma delas que funciona como um marcador especial, tem todos os upgrades fixos nela...


Bem, depois de váááários minutos de explicação das regras começamos a partida. A primeira coisa que acontece é um leilão pelos personagens. Cada um tem um poder especial e determina a ordem de ação no turno. Depois, é leiloado um espaço para abertura de uma escotilha (não lembro o termo utilizado no jogo), onde depois pode ser colocado um tanque extrator. Após esse leilão, cada jogador tem a chance de abrir outra escotilha. Rola-se um dado com 50% de chance de sucesso, e no caso de falha, a escotilha deve ser aberta em outro lugar. A vantagem de um dos papéis é não precisar rolar o dado para construir, gastando uma licensa obtida junto com o personagem no leilão de papéis.

Hammerfall rolando o dado pra ver se conseguia construir a escotilha no lugar que queria. Nesse turno TODOS rolaram 2 no dado e falharam


Então, começa a fase de compra de tanques e upgrades. Existe um limite de tanques que podem ser comprados. Quanto mais tanques em estoque, mais baratos eles são. Caso o jogador queira, como no caso de não haver mais tanques disponíveis a venda no mercado, ele pode "importar" tanques, pagando pouco em dinheiro, mas gastando recursos. Os upgrades, são colocados nos tanques para extrair os determinados recursos. Além disso, há um deles que dobra a produção e dá mais pontos de vitória no final do jogo.

A próxima fase é a compra e venda de recursos, e é aí um dos pontos principais do jogo. O mercado funciona de uma maneira muito interessante, que lembrou o funcionamento do mercado do Alta Tensão (Power Grid). Ao vender mercadorias, o estoque aumenta, e o preço diminui, e ao comprar, o estoque diminui e o preço aumenta. Pode acontecer de um jogador estar com vários recursos guardados nas naves para vender, mas é o último a jogar e na sua vez o mercado já está lotado e não compra mais. E também pode acontecer de certo recurso estar valendo bastante dinheiro, o jogador ter ele pra vender, mas ser essencial para ativar os tanques no próximo turno.


Por fim, são fabricados mais tanques, que estarão disponíveis para compra no próximo turno, de acordo com a quantidade de recursos disponíveis no mercado. Acho que depois disso, começa tudo de novo.


Enfim, o jogo é mais ou menos isso. Curti fortemente. Nossa partida durou muito mais que o necessário, acho que umas 4 horas ou mais, mas ficamos muito tempo de papo furado e/ou parados pensando no que fazer. Vitória do PL. Jogão! O que eu não curti realmente foi a inutilidade das bolas de madeira, e do tamanho da caixa, que só é gigante pra poder caber o tabuleiro, que poderia ser dobrado como o do Twilight Struggle, por exemplo. E as bolas poderiam ser tiles ou alguma outra coisa mais barata e que ocupasse menos espaço.


A gurizada saiu pra comer um xis, eu e a Priscilla fomos jantar. Na volta, escolhemos Dust (outro que ainda não tinha visto mesa). Já tinha dado uma lida nas regras da versão Premium, que é a que dura menos tempo. Esse demorou pra ser explicado também, o manual é BEM redundante, e a demora pra iniciar a partida chegou a causar um stress entre a gurizada.

Na foto: Eu, PL e Hammerfall. Fora da foto: Priscilla e Felipe. É, preciso de uma grande angular...


O jogo é produzido pela Fantasy Flight, e então, como era esperado, tem a produção muito boa. É um jogo bonito, com diversas ilustrações, bem acabado. Os componentes são bem feitos, com muitas, mas MUITAS miniaturas de plástico. O tabuleiro é grande, com 6 peças em estilo quebra-cabeça (o que eu não gostei, podia ser simplesmente dobrado). Vem com 2 manuais, cada um com regras diferentes para um tipo de jogo. Além disso, há vários marcadores, cartas e player-aids.


O jogo em si é como uma versão do War com testosterona. Esse é um jogo que não tem como escapar da comparação que todo mundo faz ("é parecido com War?") entre qualquer jogo e War. O tabuleiro do jogo mostra é um mapa-mundi com diversos pontos espalhados marcado os territórios. Em alguns deles, há locais especiais (aí começam as diferenças com War) que podem ser pontos de extração de recursos ou capitais. Também há territórios marítimos.


Basicamente, o turno de jogo se dá da seguinte maneira: os jogadores escolhem uma das cartas que possuem, e revelam simultaneamente. De acordo com o poder de combate, se dá a ordem do turno. O primeiro jogador então passa para sua fase de produção. Recebe pontos de acordo com o número de capitais que controla, centros de produção, pontos de extração de recursos e os pontos de produção da carta jogada no início do turno.

De acordo com a tabela de custos, pode produzir unidades nos territórios onde controla centros de produção. Cada unidade tem um custo diferente, além de poder de combate, pontos de supremacia tática e algumas ainda tem poderes especiais. Também é possível construir centros de produção com esses pontos.


A próxima fase é a movimentação. Novamente, de acordo com a carta jogada, as unidades são movidas. Depois disso, começa a fase de combate. O jogador pode iniciar tantos combates quanto permitir a carta jogada no início do turno. No início de uma batalha, é contada a supremacia tática, e o jogador que tiver a maior pontuação é o que inicia. Então, de acordo com o poder de combate, rolam-se os dados. Quatro lados não tem nada, e dois determinam acertos. Não é aquele velho esquema tosco de ver quem tira o número maior. Tanto o atacante quanto o defensor podem escolher recuar suas unidades. Se o atacante vencer, move suas tropas para o território conquistado.


E aí acaba o turno do jogador, e é a vez do próximo. Depois que todos já jogaram seus turnos, é a vez de contar os pontos de vitória. Pra cada capital controlada e ponto de extração de recursos ganha-se 1 ponto. Além disso, são determinadas as maiorias, que também dão 1 ponto cada. Quem tem mais territórios terrestres ganha um ponto, assim como quem tem mais territórios marítimos e centros de produção.

De acordo com o número de jogadores é determinado o número de pontos de vitória necessários pro fim do jogo. Entre 5 jogadores, a partida vai até 30 pontos. Ganhei! A partida foi demorada, mas valeu a pena. Gostei bastante do jogo. Alguns problemas: cada carta determina um poder especial que pode ser usado durante o turno. Só que as cartas não explicam os poderes! Os jogadores devem saber o que cada ilustração significa (é claro que um player aid ajuda), e são várias. E teve reclamações de que as cartas parecem meio desequilibradas.

Acho que é isso. Até a próxima, feito!